ZELDA: BREATH OF THE WILD E SUA JORNADA SOBRE REDESCOBERTA


Diversos são os meios de entretenimento existentes. Grande parte desses abusam dos nosso sentidos para que possamos ter percepções individuais e únicas, em relação aos mesmos.

Por exemplo, obras como pinturas ou esculturas abusam da nossa visão para nos gerar sentimentos.

Músicas se expressam e nos geram emoções a partir da audição.

Filmes utilizam de ambos os sentidos para que possamos compreender o que o diretor, roteirista, ou seja lá quem queira mostrar, as histórias apresentadas.

Mas o que ocorre quando juntamos tudo isso e mais, quando podemos interagir com a obra? Quando todos os nossos sentidos estão sendo provocados a todos os momentos, nos gerando alegria, medo, sensações de recompensa sem igual, quando isso é levado ao extremo, mesmo comparado a outras criações da mesma mídia?

Os jogos conseguem provocar essas sensações, mas poucos, pra não dizer nenhum, consegue ser tão competente ao gerar emoções através dos sentidos, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild.


Nunca fui um grande entusiasta da famigerada franquia da garota que mais rouba os créditos do protagonista na história dos videojogos.

Eu sempre curti o universo de Zelda, o mundo sempre me encantou. Mas os jogos em si, nem tanto.

Sim, eu já fiz uma review de Minish Cap, que é um jogo que me encanta em vários aspectos, entretanto, a linearidade absurda da série sempre acabou me afastando um pouco.

É, eu sei, sou fascinado por JRPG que, de fato, é um gênero fortemente marcado por sua linearidade. Mas Zelda consegue fazer isso ao extremo.

Me refiro a: para passar para o próximo local, você precisa de um item específico que você precisa ir a tal lugar para conseguir. E, bem, sua progressão é essa.

A progressão do jogo já é toda programada, você sempre vai ter os equipamentos certos para enfrentar o próximo desafio. Não me passa aquele sentido de liberdade, de recompensa por ter evoluído meus personagens, ter farmado uma graninha e comprado equipamentos melhores, saca?

Os jogos não davam tanta liberdade de ser "fraco" e a recompensa por evoluir. 

A falta de um "level-up", a falta de uma lojinha com vários equipamentos, a falta do griding foram elementos que me afastaram muito da franquia por anos.

Eu sei, meus gostos vão na contramão de praticamente todos os fãs de games, mas, fazer o que? Ser esquisito é típico de mim...


E então veio Breath of the Wild, que mudou completamente isso pra mim.

Sim, o jogo continua sem grinding, sem level-up, e coisas do tipo. Mas a sensação de recompensa está ainda mais forte, o que seria completamente estragado se esse jogo possuísse sistema de níveis padrão dos rpgs.

BOTW é muito mais raso nesse sentido, já que busca ser minimalista na questão "evolução" do personagem. Mas graças a esse aspecto raso, o jogo consegue ser muito mais profundo em seu mundo, na exploração, nas mecânicas e em tantos outros aspectos do que grande parte dos jogos já feitos até hoje.

É importante ressaltar que, quando eu digo "raso", me refiro a aspectos como a falta de uma tela cheia de números que mais parece uma planilha de Excel do que uma tela de um jogo.

A progressão não se dá por evoluir status, como ataque, ataque especial, defesa, defesa especial, sorte, entre outros. A progressão se dá como recompensa por explorar, por encontrar novas shrines, por encontrar baús, por escalar montanhas, por cozinhar, por domar cavalos, dentre tantas outras maneiras.

O jogo te recompensa simplesmente por jogar e isso é genial, já que isso depende de um game design absurdo que pouquíssimos títulos conseguem e, quando conseguem, mesmo que muitos tenham um ótimo resultado, na minha mais humilde e irrelevante opinião, não conseguem chegar aos pés desse nosso zeldinha.


Mundo aberto e seus problemas

Na última década, tivemos uma forte invasão da mecânica de mundo aberto na indústria dos jogos.

Essa tendência se deve muito por conta de alguns títulos que, possuindo esse formato, se tornaram algumas das obras mais importantes da indústria.

Jogos como GTA: San Andreas, Bully, Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, The Witcher 3, entre outros, criaram um impacto tão grande no mercado que muitos desenvolvedores buscaram replicar a fórmula, mas muitas vezes caiam na armadilha de ver apenas o superficial, mas sem compreender o que de fato tornava esse títulos tão bons.

Vemos o exemplo na nossa queridíssima Ubisoft que, basicamente, saturou o formato de tal forma, que hoje é quase instantâneo torcer o nariz quando um novo título de mundo aberto é anunciado.

Eles simplesmente esgotaram uma das IPs mais promissoras da sétima geração de consoles, lançando um Assassin's Creed por ano.

Isso sem contar com Far Cry, Watch Dogs, toda a franquia baseada nos livros do Tom Clancy, etc. e mais etc.

O ponto que eu quero chegar é: esses jogos são sim open world, mas o mundo deles é vivo?


Essa discussão vem ganhando força nos últimos anos, já que a fórmula de mundo aberto se tornou saturada ao ponto de ser quase rejeitada pela comunidade.

Ter um mundo vivo não significa necessariamente ter um monte de NPCs andando por aí, ter várias criatura ou cenários bonitos.

Até porque, quando formos analisar os jogos da Ubi, todos esses elementos estão lá. Os mundos que eles criam são simplesmente fantásticos, mas a questão é: eles possuem alma?

Não me entendam mal, Assassin's Creed IV: Black Flag é um jogo, na minha humilde opinião, fantástico. Mas isso se deve, principalmente, ao seu aspecto marinho, sendo um mar realista, de fato vivo, mas ativo, com muitas coisas a se fazer, o que o torna interessante.

Essa fórmula que atingiu seu ápice no quarto jogo da franquia, pouco se renovou nos títulos subsequentes. Tornando cada jogo seguinte um ctrl+c, ctrl+v do título anterior, com alguns retoques nos gráficos e uma ambientação diferente.

Mas sempre com aquelas centenas de interrogações no mapa, milhares de colecionáveis sem propósito e um monte de "ninhos" de bandidos a serem destruídos.

Não é a quantidade de coisas a se fazer que tornam um mundo aberto interessante. Shadow of the Colossus é um exemplo disso.


Essa OBRA PRIMA japonesa ensina como se fazer um mundo aberto. Mas não é que ensina, ela dá aula, humilha sem dó nem piedade.

E faz isso com praticamente nenhum npc, quase sem diálogos, pouquíssima interação no mundo ao redor, apenas planíces, montanhas, pedras, bosques e cenários completamente vislumbrantes.

O negócio é que esse mundo tem personalidade. Você bate o olho e pensa: o joguim dos titã...

SOTC preza por um mundo mais contemplativo. Ele te dá tempo de pensar enquanto viaja para o próximo objetivo. Pensar em estratégias para derrotar o próximo colosso, bem como pensar em por que raios você está matando esses bichos.

Esse mundo é rico, mas não em quantidade. É rico pois estende sua própria existência para o pensamento de quem está jogando, e isso é fantasticamente genial.

É sobre isso que eu quero falar. Mundos não precisam ser cheios de colecionáveis genéricos e baús espalhados em locais completamente fora de contexto. Você olha qualquer cenário dos jogos da Ubisoft e não faz ideia de qual jogo veio.

Enquanto isso, jogos como Skyrim, GTA e Zelda apresentam um mundo coerente, com atividades que você realmente se importa em realizá-las, independente se isso te trará um benefício ou não.

O importante não é colecionar um item aleatório só para o iconezinho de conquistas aparecer no canto da tela. O importante é se importar com essa atividade, mas não se sentir entediado.

Em Breath of the Wild, o mundo é, assim como em Shadow of the Colossos, bastante vazio. Mas vivo, contemplativo e, acima de tudo, interessante.

Você quer escalar cada montanha, descobrir cada centímetro do mapa, encontrar cada baú, cada shrine, cada vilarejo. Você quer derrotar as Divine Beasts, você quer experimentar tudo que esse mundo tem a te oferecer.

E não só em mecânicas de gameplay que esse mundo é tão rico. O carisma também está em cada personagem que você encontra durante a jornada, em cada vilarejo descoberto, em cada novo inimigo enfrentado, em cada quebra-cabeça resolvido. Zelda, por si só, já é um universo que traz carisma em seu âmago. Implantar esse nível de carisma em um mundo aberto, em uma época em que mundos-abertos estão cheios de conteúdos vazios e genéricos, é um fator determinante para a qualidade do título.


Breath of the Wild vai muito além de um monte de cenários. Para que o mundo seja coerente, é necessário que a forma pela qual o jogador irá interagir com mesmo seja também coesa e responsiva, e nesse aspecto, o jogo manda muito.

Tudo aqui é fluido, todas as mecânicas conversam, mesmo sem o jogo ao menos te guiar. Você é livre para usar sua criatividade e interagir com o mundo à sua maneira.

Por exemplo, logo no começo do jogo, existe um santuário que fica em uma montanha nevada. Obviamente você ainda não possui equipamentos próprios para proteger o Link do frio, então, o que você faria? Eis as opções:

(a) Pegar uma madeira, fazer uma tocha e utilizá-la para se aquecer?
(b) No meio do caminho ir construindo fogueiras?
(c) Correr desesperadamente atrás de pimentas pois você é burro o suficiente pra não ter pensado nas duas opções anteriores e quase desistir do jogo por que você não consegue passar do tutorial.

Pois é...

Eu prefiro evitar falar sobre...

A grande questão aqui é em como o jogo te dá oportunidades.

Hoje falamos de Baldur's Gate 3 (sim, eu tô fazendo uma review de um jogo de 2017 em pleno 2024), pois ele eleva essa mecânica a um nível estratosférico.

Mas nosso tão amado Zeldinha fez isso seis anos antes (eu tô em 2024, mas BG3 é de 2023... Ah, deu pra entender!)


Explorar, explorar e... explorar!

O foco das mecânicas do jogo são quase que 100% voltadas à exploração. O jogo quase que implora para você evitar os combates.

Diversas formas diferentes existem de se locomover no para de Hyrule, como antar, nadar, correr, escalar, andar a cavalo, se teleportar, usar escudo como skate(?), enfim, dá pra ir pra cima e pra baixo nesse mundinho.

No mapa, existem normalmente dois pontos de interesse principais que você eventualmente vai sair caçando: torres e shrines.

As torres, quando escaladas e desbloqueadas, liberam sua respectiva área no mapa e a viagem rápida, permitindo ao jogador se teleportar para qualquer uma delas a qualquer momento, desde que fora de batalha.

Já as shrines, ou santuários, são onde se obtém as orbes espirituais, necessárias para aumentar a quantidade de corações do link, bem como também o seu círculo de estamina. Elas também servem como viagem rápida.

Esses santuários, por sua vez, normalmente são divididos em dois tipos: os de puzzles, mais comuns, e os de combate, onde se enfrenta os guardiões do santuário, monstros mecânicos que, quando criados, tinha o objetivo de proteger o reino, porém foram corrompidos por Ganon. Também é possível encontrar baús contendo itens e equipamentos, sendo muitas armas e armaduras interessantes encontráveis nesses baús de shrines.

Acho relevante citar que, mesmo levando em conta que é uma mecânica bastante comum nos dias atuais, nada nesse jogo é procedural. Ou seja, você pode usar guias para encontrar itens específicos tranquilamente.
Isso também vale para guias de resolução dos puzzles das shrines. Algumas vezes me encontrei completamente perdido e precisei de alguns para me guiar.

Entretanto, esses quebra-cabeças normalmente são rápidos de se resolver, podendo fazer o jogador quebrar bem a cabeças, mas dificilmente você achará necessário usar guias.

Pra quem não pensa nem em utilizar a droga de uma tocha pra se esquentar, não é de tanto estranho esperar que eu tenha dificuldades em quebra-cabeças.


E é claro que não dá pra deixar de fora a principal mecânica de exploração do jogo: a escalada.

Claro, em tempos de Tears of the Kingdom, dizer que essa saga é um tanto vertical fica fácil. Mas BOTW começou com isso.

O mapa de Hyrule é imenso e extremamente acidentado. Muitas montanhas, vales, precipícios, tantos e tantos obstáculos e uma série que fez tanto sucesso na sua fórmula horizontalizada foi uma grande mudança.

E que foi extremamente bem implantada.

Escalar, no começo, é difícil. Você quase não tem estamina e nem sonha em possuir equipamentos próprios pra isso. Mas com o passar do tempo, a dificuldade vai sumindo, com o set completo de escalada e com seu círculo de estamina mais evoluído, essa se torna uma maneira extremamente viável de viajar pelo mapa.

Além disso, o paraglider é essencial na jornada. Quantas vezes eu procurei uma rocha mais alta para contemplar o cenário e procurar novos lugares para explorar, logo em seguida pulando com o vento na cara e tentando chegar o mais longe que conseguia?

A exploração aqui atinge seu ápice na indústria dos jogos, até hoje, na minha mais que irrelevante opinião.

Com belíssimos cenários, uma trilha sonora espetacular, efeitos sonoros belíssimos e aquela sensação de que existe algo mais adiante esperando pra ser descoberto.

Ah, cara. Esse jogo me encanta de um jeito que cês não tão ligado.


Mas é claro que se nem só de pão vive o homem, nem só de chão vive o Zelda (pra quê eu faço isso, cara?).

O combate na franquia sempre foi algo minimalista e simples. Nem por isso deixa de ter seu charme e suas camadas de estratégia.

No bafo do selvagem isso não é diferente. O combate é simples, mas com suas mecânicas interessantes, como esquiva e esquiva perfeita, que permite realizar uma sequência de golpes que, caso você domine a técnica, pode te tornar quase imbatível no jogo.

Agora vamos para o maior defeito do jogo: a durabilidade das armas.

Ah, cara, quem foi o otário que decidiu isso?

Isso estraga consideravelmente a experiência de combate do jogo.

Basicamente, tanto suas armas e arcos, como seus escudos, todos tem uma barra que define a durabilidade.

E sim, antes que me perguntem, ao usar os escudos como skate, a barra diminui consideravelmente.

Lembra que eu disse que o jogo quase implora para você evitar os combates? É disso que eu tô falando.

Vamos dar uma voltinha para podermos reestabelecer nosso caminho.


De forma bem curiosa e inteligente, diversas dessas criaturinhas chamadas de Korok estão espalhadas pelo mapa.

É tipo assim: olha só, que pândego, essa pedra encaixa perfeitamente naquele buraco.

Ou algo como: que situação jocosa, o que aconteceria se eu tirar esse briguinaite daquele briguinelo? 

Bom, você simplesmente faz e esses bichinhos aparecem e te dão uma semente.

Acumulando-as e as trocando com Hestu, você pode aumentar seus espaços para armas, escudos e arcos.

Tipo assim, existem, ao todo, 900 sementes korok espalhadas pelo mapa. E eu nem tô brincando.

Então, não existe essa de: ah, eu já nem tenho espaço pra tantas armas e elas ainda se quebram. Essa desculpinha é batida.

O problema não é que você vai ficar sem equipamentos (no começo até vai, mas com o tempo isso não vai ser problema). A grande questão é que, na maioria das vezes, você só tem uma, duas ou quiçá três armas realmente boas. As outras geralmente são uns pedaços de toco que rouba dos bokoblins.

Ou seja, você resolve guardar as melhores armas para enfrentar inimigos mais desafiadores e acaba, muitas vezes, ignorando acampamentos de monstros que, normalmente, não te dão uma recompensa realmente satisfatória para arriscar bons equipamentos.


Quebrando paradigmas

O desenvolvimento do jogo não foi assim tão apressado como é comum nas grandes empresas hoje em dia.

Tudo começou lá em 2023, ou seja, foram pouco mais de quatro anos de desenvolvimento.

Entretanto, o objetivo dos desenvolvedores era da lançar o game ainda em 2015, mas o interesse em polir ainda mais o jogo possibilitou essa demora a mais para o lançamento.

A ideia central era de quebrar paradigmas da série, trazendo algo relmante novo para a franquia, mas sem se distanciar das suas origens.

Uma grande diferença, até aqui, foi o aspecto já discutido de mundo aberto. Todos os jogos da franquia até aquele momento eram divididos em áreas com a possibilidade de exploração, mas nunca um mundo amplo como agora.

Quando demos um passo atrás e reconsideramos esta convenção, descobrimos que poderíamos agora criar um mundo contínuo.
-Takuhiro Dohta, Diretor Técnico.

Isso é evidente, por exemplo, quando vemos que o time de desenvolvimento criou um protótipo em 2d, com os gráficos do primeiro game lá do nintendinho, visando experimentar diversos elementos de gameplay e interação com o jogo. Por exemplo, as mecânicas de atirar, a forma como o fogo interage com o ambiente e com o jogador, assim como esse mundo aberto contínuo, e não mais aquele dividido em áreas dos antigos jogos.


 


Esse negócio de quebrar paradigmas foi o cerne principal da produção do jogo. Diversas ideias foram ouvidas, até mesmo dos artistas iniciantes da empresa, procurando cada vez mais criatividade e formas de reestabelecer a fórmula da franquia.


Ideias como uma invasão alienígena também foram ouvidas, seja isso bom ou ruim...


Além de diversos concept arts bizarros, mas que tudo era válido, já que eles queriam realmente novas ideias e não engessar as ideias dos antigos desenvolvedores.

E forma nessas ideias bizarras que vários aspectos importantes do jogo se construíram. Como as tempestades de raios, que interagem de maneira diferente com o jogador caso ele esteja equipado com itens de metal ou de madeira.

Enfim, deixo aqui com vocês esse ótimo vídeo (em inglês) dos desenvolvedores explicando como tiveram a ideia de criar o jogo, além de várias outras curiosidade da produção.



História

A franquia Zelda não é a mais conhecida por suas histórias marcantes e cheias de mirabolâncias e coisa e tal.

Pra falar a verdade, as histórias dessa série são basicamente as mesmas de Mario, mudando a skin (sinto pedras me acertando).

Eu sei, eu sei, tô só brincando.

Acontece que, normalmente, Zelda tem sempre a mesma história: princesa em apuros, reino prestes a sucumbir, mundo vai ser destruído, o mesmo de toda quinta-feira.

A Lenda de Link (título por direito) sempre conta a história do jovem Link em sua jornada para derrotar as forças do mal que, ou sequestraram a princesa, ou planejam destruir Hyrule, ou tudo junto.

Aqui não é diferente... Bem, mais ou menos.

Dez mil anos antes, Hyrule, junto com outros povos aliados, lutaram e derrotaram Ganon, com a ajuda de sua princesa, reencarnação da deusa Hylia, e de um jovem e corajoso garoto que empunhava uma espada poderosíssima, capaz de aniquilar o mal.

Cem anos antes dos acontecimentos do jogo, um profeta prevê que algo de ruim estava para acontecer. Zelda, a princesa da época, assim como Link, se tornam responsáveis de combater o mal da vez.

A princesa, no entanto, acaba temendo não conseguir despertar seus poderes provenientes da deusa Hylia e foca seus esforços em estudar uma antiga tecnologia criada pelos Sheikah, um antigo povo que servia como aliado ao reino de Hyrule.

Essa tecnologia, bem como toda a arquitetura do jogo, é inspirada no perído Jomon, do Japão. Um período pré-histórico com um estilo artístico bastante único.


Os Sheikah criaram não só aparatos tecnológicos, como também criaram os Guardições, espécies de criaturas mecânicas desenvolvidas para proteger Hyrule, além também das Bestas Divinas, máquinas gigantes com o mesmo propósito.

Link, no entanto, apresenta grande potencial, logo se tornando guardião pessoal da princesa. Zelda, ao ver sua ascensão, sente-se mal em pensar que seu fracasso resultou na necessidade de um protetor se destacar naquela situação.


Juntos, eles viajam por todo o reino, buscando em cada povo um representante para pilotar cada uma das Bestas Divinas. Logo eles selecionam os quatro campeões: Urbosa, chefe dos Gerudo; Revali, arqueiro dos Rito; Daruk, guerreiro dos Goron e Mipha, a princesa dos Zora. Link se torna o quinto.

Tuto tava indo tão bem, exceto por um mísero detalhe: Zelda ainda não podia evocar os poderes da deusa.


Mas, é claro, não havia mais tempo, então Calamity Ganon começa a mover suas pecinhas.

Como errar é de boa, mas errar duas vezes é burrice, o grandão foi logo possuindo os guardiões e as bestas divinas, armas essas que foram essenciais na vitória de Hyrule no passado. Ele mata o rei e os quatro campeões, restando apenas Link e Zelda.

Link possuía a Master Sword, aquela mesma espada utilizada dez mil anos antes para combater Ganon e, juntamente a Zelda, eles lutam inutilmente.

Zelda, então, ordena que levem Link para o santuário da ressureição, enquanto ela leva a espada, já quebrada, para a floresta Korok, onde estava o seu pedestal, para que a mesma fosse restaurada.

A princesa volta ao castelo e em um ato de heroísmo, finalmente despertando os poderes da deusa Hylia, ela consegue conter Calamity Ganon por cem anos, permitindo que Link pudesse restaurar suas forças.

Cem anos depois, começa o jogo. Link acorda no santuário, porém sem memória. Ele é guiado apenas por uma voz, a voz da princesa Zelda, que o indica seu primeiro passos a fim de recuperar as bestas divinas, encontrar novos campeões e derrotar a calamidade, salvando assim não só a princesa Zelda, como todo o reino de Hyrule.



Zelda como ele (jogo) é

Breath of The Wild é uma marca na indústria.

Não só na indústria, mas também dentro da própria franquia.

O título é de imenso impacto, justamente por tentar algo novo, mas mantendo os elementos que fizeram da franquia tão importante.

Quase todos os elementos que fizeram de Zelda uma das marcas mais importantes da cena dos games estão nesse título. Ainda mais: com um mundo aberto imponente e totalmente livre, não apenas livre para passear, mas livre das amarras de eventos totalmente programados, como já pontuado anteriormente.

Um mundo aberto extremamente bem feito, cenários estonteantes, mecânicas muito bem construídas (com exceção da durabilidade dos equipamentos) e toda a parte artística simplesmente impecável.

Falar de gráficos aqui é meio que baboseira. Vejo uma galeria que cria hate em cima do jogo pois não tem os gráficos de um GTA 12, mas minha gente, vão catar coquinho.

Tudo bem que algumas texturas e modelos, principalmente dos cenários, assim como alguns detalhes, como a grama mesmo, são bem mais ou menos.

Isso tudo não anula a beleza do jogo. Só cria um antecedente para que futuros jogos tenham uma qualidade ainda maior, em uma arte já muito bem consolidada.

Nenhum comentário