A Sinfonia da Noite contra as tendências
What is a man?
A miserable little pile of secrets.
-Dracula
Em uma era onde os 32 bits revolucionavam a indústria dos jogos de uma maneira geral, diversas empresas investiram pesado para modernizar suas franquias para a era dos polígonos, tais como a Nintendo, trazendo o N64 com Mario em uma nova jogabilidade esplendorosa, sem sair do seu conceito original, e Zelda Ocarina of Time -que, diga-se de passagem, se tornou um dos maiores jogos da história, e até mesmo a Sega, grande rival da Big N nos anos anteriores, que acabou não sendo tão bem sucedida com o Saturn, vendendo pouco mais de 9 milhões de unidades, cerca de 10% de unidades vendidas da estreante Sony. Falando em Sony, a empresa que inicialmente faria uma parceria com a Nintendo para trazer um SNES mais robusto e com capacidade de leitura de disco, que acabou não se concretizando, por fim, se lançou ao mercado com pouquíssima experiência na área.
A possibilidade de utilizar CDs, tornou a produção de jogos para o Playstation muito mais barata, além de dar um lucro extra para a empresa japonesa. Isso acabou deixando a gigante vermelha de mãos abanando, pois a utilização de CDs permitia uma liberdade muito maior em relação a capacidade de espaço, gráfica e sonora que os cartuchos do 64, fazendo com que boa parte das empresas que, até então, produziam diversos jogos para a Nintendo, trabalhassem para a Sony. Dentre elas estava a Konami que, consequentemente, decidiu trazer suas grandes franquias para o novo dispositivo.
Por outro lado, era normal que a indústria rejeitasse os jogos que tentavam permanecer no velho estilo pixelado. De certa forma, lembrava um pouco o período renascentista -perceba, não quero comparar a importância histórica do período renascentista com esse momento dos vídeo-games, mas me refiro à rejeição de certa parte para com os novos movimentos artísticos e filosóficos dessa época, pensando em trazer de volta os ideais medievais para o mundo.
Castlevania: Symphny of the Night veio com essa desconfiança. Uma franquia que já era muito bem sucedida desde os 8 bits não queria, de fato, se arriscar tanto em trazer "mais do mesmo" para essa nova era que se iniciava. A ideia, então, era de trazer um spin-off onde, dessa vez, ao invés de um membro do clã Belmont, controlávamos o próprio Alucard, filho do tão temido Drácula. Um spin-off permitia que, mesmo que o jogo não fosse tão bem recebido, não mancharia a boa fama da série de vampiros. Acontece que, de um spin-off, Symphony of the Night se tornou, provavelmente, o jogo mais bem sucedido da franquia, além de um dos melhores jogos de todos os tempos.
Apesar de todo esse sucesso, a indústria permanecia maravilhada com a evolução que os jogos vinnham tendo. A própria Sony recusou o licenciamento do jogo no ocidente pois, segundo eles, a venda de jogos 2d acarretaria num desânimo das vendas e impediria o sucesso do PlayStation nas terras do lado de cá.
O estilo que Castlevania se mostrava caiu em desuso, voltando, porém, com grande força junto com os jogos indie. Dessa forma, esse estilo se tornou um gênero, chamado de Metroidvania: jogos de exploração e plataforma com elementos de rpg, os quais misturavam o estilo de Metroid e Castlevania.
O quase esquecimento
Enquanto a Konami se focava em produzir um novo Castlevania para a série principal, eles formara um grupo de desenvolvedores que não eram lá os mais conhecidos da empresa. A ideia seria lançar um projeto apenas para "ancheção de linguiça", enquanto o verdadeiro grande lançamento estaria por vir.
Koji Igarashi foi, então, convocado para produzir o jogo. Por ser um spin-off da série, a Konami deu total liberdade para o produtor escolher o destino que o projeto iria tomar. De fato, uma das grandes alterações que propôs, foi a troca do protagonista: como já dito anteriormente, os membros do clã Belmont foram trocados por Alucard.
Além do, até então, desconhecido Igarashi, o jogo contou com a presença de importantes produtoras da franquia: a ilustradora Ayami Kojima e a compositora Michiru Yamane. A fuga dos traços de anime, bastante comum nos jogos japoneses até os dias atuais, foi uma sábia, porém arriscada escolha da equipe, que estava disposta a correr riscos.
Ayami Kojima e a identidade visual de Castlevania
Uma das principais características de Symphony of the Night é sua arte. Sem dúvida nenhuma, é um dos estilos mais belos já utilizados em um jogo.
A responsável por essa beleza inigualável se chama Ayami Kojima: ilustradora experiente na franquia do castelo, que possui um estilo próprio bastante gótico, que caiu como uma luva para o jogo.
Até então, a franquia era acostumada a retratar seus personagens em um estilo anime, com design que remetia aos filmes trash de vampiros em preto e branco.
Com o novo traço e estilo, Alucard ganhava um ar bem mais delicado, porém imponente e frio, parecendo até mesmo majestoso.
Michiru Yamane e a verdadeira Sinfonia da Noite
Além de Igarashi, o time de desenvolvimento possuía outra estreante: Michiru Yamane. Seu primeiro grande trabalho nos vídeo-games foi em Symphony of the Night.
Assim como Ayami, Michiru trouxe grandes mudanças no estilo artístico do game. Agora, as músicas tinham um ar muito mais gótico que os jogos anteriores.
Misturando um estilo erudito com a temática vampiresca, e uma pitada de rock, o jogo se tornou exemplo de uma boa trilha sonora, sendo uma das mais bonitas até hoje.
Confira um pouco das músicas:
O castelo de Drácula
Na verdade, Richter Belmont, protagonista do Castlevania: Rondo of Blood -esquecido jogo da série, aparece logo na primeira cena. SOTN é uma continuação imediata do jogo lançado para PC Engine.
Ao entrar no castelo de seu pai, Alucard logo se depara com uma jovem garota: Maria, que procura Richter que estaria perdido no castelo desde os acontecimentos de seu antecessor. Ao encontrar o membro do clã Belmont, Alucard o vê de declarando como lorde do castelo, e se mostra possuído. Então, o meio-vampiro parte em busca do por que de Richter ter sido corrompido.
Logo ao completar a exploração do mapa, vemos que o verdadeiro castelo é outro: o de ponta-cabeça. Então, a exploração do mapa muda completamente, apesar do design do castelo ser exatamente o mesmo.
Diferente dos jogos anteriores da série, SOTN não é dividido por fases e possui um mapa aberto. O mapa é um dos grandes destaques do jogo, pois é nele que vemos seu ponto alto: a exploração. Chega a ser inacreditável como passamos pelo mesmo ponto diversas vezes sem nos cansarmos. O castelo do Drácula é um verdadeiro labirinto, porém nunca ficamos perdidos -mesmo sem utilizar o mapa, dá pra saber a localização apenas de olhar o cenário.
Esse estilo de exploração foi fortemente inspirado em Metroid, franquia da Nintendo. Como já dito, foram esses jogos que influenciaram diversos desenvolvedores indie, num estilo chamado Metroidvânia.
Vários jogos indie que se voltam a esse estilo de exploração, buscam uma geração de mapa de forma procedural, ou seja, o mapa vai se criando sozinho. Essa é uma forma bem interessante de não permitir que o jogo seja repetitivo. Porém, mesmo com um mapa fixo, SOTN possui um design magnífico, que não permiti ficar repetitivo. Dá pra dizer que o mapa é um personagem importante para o jogo, possuindo carisma próprio.
Logo ao completar a exploração do mapa, vemos que o verdadeiro castelo é outro: o de ponta-cabeça. Então, a exploração do mapa muda completamente, apesar do design do castelo ser exatamente o mesmo.
Diferente dos jogos anteriores da série, SOTN não é dividido por fases e possui um mapa aberto. O mapa é um dos grandes destaques do jogo, pois é nele que vemos seu ponto alto: a exploração. Chega a ser inacreditável como passamos pelo mesmo ponto diversas vezes sem nos cansarmos. O castelo do Drácula é um verdadeiro labirinto, porém nunca ficamos perdidos -mesmo sem utilizar o mapa, dá pra saber a localização apenas de olhar o cenário.
Esse estilo de exploração foi fortemente inspirado em Metroid, franquia da Nintendo. Como já dito, foram esses jogos que influenciaram diversos desenvolvedores indie, num estilo chamado Metroidvânia.
Vários jogos indie que se voltam a esse estilo de exploração, buscam uma geração de mapa de forma procedural, ou seja, o mapa vai se criando sozinho. Essa é uma forma bem interessante de não permitir que o jogo seja repetitivo. Porém, mesmo com um mapa fixo, SOTN possui um design magnífico, que não permiti ficar repetitivo. Dá pra dizer que o mapa é um personagem importante para o jogo, possuindo carisma próprio.
Considerações finais
Dá pra dizer, sem sombra de dúvidas, que esse é um dos poucos jogos que podemos chamar de perfeitos. Não existe, de fato, erros nesse game. Desde as músicas, os gráficos, as artes, o mapa, os personagens, etc.
Há quem faça chacota com a dublagem exagerada do jogo, mas eu considero apenas como um charme amais. A overacting dos dubladores torna o jogo mais próximos dos clássicos filmes de vampiro, além de um contraste com a arte e a música, que remetem à um tema mais sofisticado.
Sem dúvida nenhuma, é um dos melhores jogos de todos os tempos, que recebeu, em 2018, uma coletânea com seu antecessor para o Playstation 4.
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